sobota, 26 marca 2016

RETRO DAY – Sacred: Złota Edycja

Znacie ten typ gier, który podczas włączania wita was radosnymi słowami: Kolekcja Klasyki, najchętniej kupowane gry komputerowe w Polsce, polecam i pozdrawiam – Piotr Fronczewski? Cóż, nie chwaląc się, ja znam je bardzo dobrze, może nawet zbyt dobrze, gdyż z doświadczenia wiem, że stare RPGi potrafią naprawdę odebrać i znajomych i dużą część życia przez to, że niezwykle angażują. W dzisiejszym RETRO DAY chciałbym przybliżyć wam produkcję studia Ascaron Studios. Moi mili, oto Sacred: Złota Edycja, którą miałem okazję ograć wiele lat temu, gdy moja twarz zdradzała jeszcze ślady przyzwoitości, a na mej głowie nie jawił się choćby zwiastun zakoli.


Po prawdzie nie ma sensu w tym momencie tego przytaczać historii, gdyż, jak na hack'n'slasha przystało, fabuła ma tu najmniejsze znaczenie i jest, uwierzcie mi, niezwykle typowa jak na grę tego gatunku – to oczywiście nie znaczy, że nie wciąga. Ja na przykład byłem bardzo pozytywnie zaskoczony. To gra, w którą zacząłem grać, gdy tylko skończyłem Wiedźmina. Pamiętam, że nieco odrzuciła mnie jej surowość, natomiast przyciągnęło nowatorskie podejście do grafiki. O tym jednak zaraz. Warto wspomnieć, iż ta surowość sprawiała, że z każdą misją byłem coraz bardziej dumny z samego siebie, mówiąc krótko – gra satysfakcjonuje. Lecz czy nagradza?

Nie od dziś jest wiadomo, że w tym gatunku gier przede wszystkim chodzi o to, by rąbać, siekać, rozgniatać i niszczyć setki wrogów na swojej drodze, wykonywać różnorakie zadania, zwiedzać i PRZEDE WSZYSTKIM zbierać kozacki ekwipunek – jak najlepszy, najlepiej z podpisem "legendarny" bądź "epicki", oczywiście tysiąc razy ulepszony u rozmaitych kowali czy za pomocą odpowiednich kryształów. Esencją tego typu gier jest więc akcja. Czy gra jej dostarcza? Jest to niezwykle godny reprezentant gatunku gdyż tak, dostarcza jej w całej okazałości, często wręcz przygniatając ilością rzeczy do roboty, wrogów do ubicia i misji do zrobienia.

Warto wspomnieć też o mapie świata, bo jest przeogromna i z tego co możemy wyczytać w internecie, mamy tu do zrobienia 30 misji głównych i ponad 200 zadań pobocznych! Nawet ja, choć ograłem tę grę kilka razy, nie znam całego jej świata, wszystkich zadań i ciekawych postaci. Co do tych wspomnianych wyżej poboczniaków, jak się domyślamy, nie będą to wielowątkowe perełki, tylko w dużej mierze coś, co wypełnia nam czas. Z jaką jednak klasą to robi! Zadania poboczne oraz główne są przepełnione humorem, często czarnym, ale zazwyczaj po prostu humorem – raz na lepszym, raz na gorszym poziomie. Pozwala nam to nie przytłaczać się dość mroczną, co może być dla niektórych minusem, oprawą graficzną.

O, właśnie! Byłbym zapomniał o oprawie graficznej. Rzecz jasna, że na dzisiejsze standardy nie daje rady, dlatego ciężko byłoby mi powiedzieć, że jest ona "śliczna". Mogę jednak bez drżenia powiek powiedzieć, że jest ona innowacyjna... jak na swoje czasy. Może nie tyle innowacyjna, co hybrydowa i niespodziewana. Mamy tutaj połączenie otoczenia zrobionego w płaskim 2D i modeli postaci czy potworów, które zrobione są w 3D. Wśród hack'n'slashy tamtego okresu Sacred wybija się ponad przeciętność, a doskonale wiecie, że ja takie drobnostki cenię.




Pamiętam doskonale ten moment, gdy ukazały mi się napisy końcowe. Czułem dumę, ale i smutek. Dumę, że przeszedłem naprawdę trudną grę, której sterowanie i mechanika pozostawiają wiele do życzenia (błędy te naprawione zostały w sequelu, Sacred 2: Fallen Angel), wręcz doprowadzają do szewskiej pasji. Dlaczego akurat smutek? Odpowiedź jest dość oczywista – było mi żal, że to koniec tej niedoskonałej, pełnej bubli przygody. Było mi szkoda zostawiać mojego wysoko wypoziomowanego Gladiatora i odinstalować grę. Wtedy nie zdawałem sobie sprawy, jak często będę do niej wracał. Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do zapoznania się z tą niebywale grywalną, choć przeznaczoną dla fanów hack'n'slashy, produkcją. Ja sobie chyba zaraz pogram... 

1 komentarz:

  1. Kiedy koleżanki pytają mnie ze zdziwieniem, dlaczego właściwie lubię grać w te moje gry, odpowiedź, która mi się nasuwa jako pierwsza jest dość prosta i zawarłeś ją w ostatnim akapicie swojego posta. Rpgi mają to do siebie, że opowiadają historię. Raz lepszą, raz gorszą - wiadomo jak bywa. Jednak kiedy opuszczasz ten świat wraz z napisami końcowymi albo pozostajesz w świecie gry, po którym możesz sobie tylko chodzić i wspominać, co w którym miejscu udało ci się osiągnąć, pojawia się uczucie podobne do tego, które się rodzi po przeczytaniu dobrej książki. Tęsknota. A w przypadku gier, w których masz duży wpływ na przebieg wątku fabularnego, jest jeszcze gorzej niż z książką, bo nie dość, że wsiąkasz w ten świat, to jeszcze przyczyniasz się do tego jak się zmienia swoimi indywidualnymi wyborami.
    Z tą pozycją akurat nigdy nie miałam do czynienia (chociaż przyznam, że mnie zaintrygowałeś), ale serię ekstra klasyki znam bardzo dobrze - zawdzięczam jej między innymi swoją pierwszą przygodę z The Elder Scrolls, a uściślając z Morrowind. Co to starszych gier w 2D polecam Divine Divinity, mojego pierwszego RPGa, zakupionego na przecenie w Media Markcie za 6 złotych jakieś dziesięć lat temu. Też często do niego wracam - stare gry pomimo pokracznej grafiki jednak mają ten swój niepowtarzalny klimat :D

    OdpowiedzUsuń