czwartek, 10 marca 2016

Wiedźmin 3: Dziki Gon – ciąg dalszy nietuzinkowych rozważań

Aranżacja lokacji

Do czego służy? Nie wiem, ale wygląda świetnie.
Zaiste, jak mawiał król Dezmod, zaglądnąwszy po skończonej potrzebie do nocnika: Rozum nie jest w stanie tego ogarnąć.

Nie mogłem nie zrobić z tego osobnego punktu. Lokacje w tej grze to osobna para kaloszy, która jest moim zdaniem częścią akapitu "Grafika", a jednak tak bardzo daleko idącym jej podpunktem. Umówmy się – szata graficzna to rzecz, którą w dzisiejszych czasach, jeśli ma się zaplecze pieniężne, specjalistów i odpowiednie oprogramowanie, jest  stosunkowo łatwo zrobić. Czym innym jest jednak takie urządzenie lokacji, aby były one czymś więcej, niż tylko widoczkiem czy przystankiem w naszej podróży przez świat. I tak, tak, będę się w tym punkcie absolutnie rozpływał – lokacje są zaprojektowane inteligentnie, a wręcz przebiegle, a każda jest warta tego, by obejść ją choć ze dwa razy. Pamiętam jak dziś mój przejazd przez pewną wioskę (to akurat w ramach płatnego DLC Serce z Kamienia, o którym kiedy indziej).  Spotkałem w niej dwójkę staruszków, którzy tłumaczyli się, że inni sąsiedzi albo pomarli, albo wyjechali do miast za chlebem i dlatego mieszkają sami. Myślę sobie – no tak, znów niby nieważna, a jednak ciekawa historia i pojechałem dalej. Po jakimś czasie znów przejazdem postanowiłem, że obejdę sobie tę wioseczkę, ponieważ była niezwykle urokliwa. Znalazłem krew. Później znalazłem w chatce obok domku tego starego małżeństwa zakrwawiony stół z wbitym w niego tasakiem, a tuż za domem w krzakach wejście do ukrytej piwniczki. Nie będę wam zdradzał co tam zastałem, ale byłem zszokowany, a to nawet nie było zadanie poboczne! Powiem wam, że takich lokacji jest multum, a każda z nich samym ułożeniem elementów opowiada co konkretnie się w danym miejscu stało, dlaczego jest tak a nie inaczej. W Wiedźminie 3 jest to zrobione naprawdę mistrzowsko.To nie jest już tworzenie gry. To jest projektowanie, to jest wizja artystyczna i sztuka, przemycanie przez grę pewnego testu na spostrzegawczość i dociekliwość. Niezwykle cieszy mnie implementacja tego typu rzeczy w grach. 

Klyk’em klyk’em? Nie w tej grze

Zobaczymy czy NFZ się wykaże..

Wyjmij żelazo z jaszczura, młody wiedźminie, gdyż będziemy mówić o walce! Jest ona znacznie rozbudowana w stosunku do swojego poprzednika, gdyż wymaga od nas uczenia się ruchów naszych przeciwników, ciągłych uników, kontrataków, a również używania środków pomocniczych takich jak petardy, specjalne magiczne znaki, kuszy oraz eliksirów i olejów. Nie możemy nawet na chwilkę spuścić naszego przeciwnika z oczu, czy zamyślić się, ponieważ kilka niezauważonych ciosów w plecy może zakończyć naszą przygodę. W tym miejscu pomówimy również o stopniu trudności. Na najniższym poziomie jest to spacer po spokojnym lesie na malinach, natomiast z każdym kolejnym stopniem, dochodząc do ostatniego (na którym właśnie ogrywam grę na nowo) o dźwięcznej nazwie Droga ku zakładzie jest ona prawdziwie wiedźmińska. Niestety, ma to też swoje wady, gdyż zdarza się, że zabiliśmy przed chwilą gryfa, a napada nas gromada szybkich utopców i jesteśmy martwi. Nie jest to błąd, który psuł mi przyjemność gry, aczkolwiek często powodował śliczną wiązankę słów w normalnych okolicznościach uznanych z całą pewnością za nieprzyzwoite. Polecam jednak grać właśnie na najwyższym poziomie, gdyż tylko na nim możemy poczuć się naprawdę jak profesjonalista, który do walki używa swoich eliksirów, wskazówek wyczytanych w książkach o potworach (tak, wskazówki przydają się w walce z potworami, za co ogromny plus) oraz innych "pomocy naukowych" (Encyklopedii nie, ale to ciekawy tok rozumowania) Na najwyższym poziomie trudności walki nabierają również pewnej epickości, efektywności i efektowności gdyż ważymy każdy krok, wiedząc, że może być naszym ostatnim. To dodaje immersji oraz specjalności każdej osobnej walce, gdyż nie wystarczy po prostu uderzać lewy przycisk myszy, aby kogoś zabić. O nie, tutaj grozi to szybkim blokiem przeciwnika i śmiercią naszego dzielnego wojownika.


Graj muzyko!

Ludzie (...) lubią wymyślać potwory i potworności. Sami sobie wydają się wtedy mniej potworni (...) Wtedy jakoś lżej im się robi na sercu. I łatwiej im żyć. 

Tylko prawdziwy troglodyta może stwierdzić, że ścieżka dźwiękowa jest najmniej ważnym elementem gry komputerowej. Zdarzają się jednak tacy, którzy starają się powiedzieć coś właśnie w podobie tych zdań. Cóż, myślę, że nie ma lepszego dowodu na to, że nie mają racji, niż właśnie Wiedźmin 3! Po pewnej utracie słowiańskiego pazura z Wiedźmina 2, Wiedźmin 3:Dziki Gon wraca do tradycji, w ścieżce dźwiękowej odwołując się wyraźnie do klimatów słowiańskich, germańskich i skandynawskich, jednym słowem – pogańskich, co nadaje surowości odbieraniu tego dzieła. Jest bardzo dobrze dobrana, i kiedy przechadzamy się po pięknych polach wysp Skellige przygrywa nam spokojna melodia, grana na różnego rodzaju często archaicznych instrumentach, by płynnie przejść do ostrej, pobudzającej adrenalinę pieśni bitewnej (niekiedy w wykonaniu grupy Percival Shuttenbach), która osłodzi nam nawet najbardziej krwawą naszą śmierć. Muzyka nadaje tempa, ale również zwalnia nas i zmusza niekiedy do relaksu, do turystyki. Nie ma nic piękniejszego niż kilka minut wolnego spaceru przez zatłoczony rynek w Novigradzie przy żwawej, ale niezbyt agresywnej miejskiej melodii rozbrzmiewającej w słuchawkach. Coś pięknego. Czy mogę wymienić jakieś jej wady? Raczej nie, choć to zapewne bardzo subiektywna ocena, gdyż moje serce nie od dziś szybciej pompuje krew przy tego typu dzikich i skocznych dźwiękach. Najwidoczniej jestem czystym Słowianinem!

O mój wiedźminie, rozwijaj się... czy jakoś tak 

Drzewko rozwoju, niby uproszczone, ale frajdę daje.

Ten, lub ci, którzy stworzyli nas dla siebie, powinni zadbać o coś więcej. Samo przeznaczenie nie wystarczy, to zbyt mało. Trzeba czegoś więcej.

A jak o stworzeniu już mowa, to system rozwoju postaci w pewnych aspektach mnie zawiódł, a w innych wręcz zaskoczył i uradował. Zacznijmy może od wad, bym nie wyszedł na opłacanego recenzenta! Drzewko rozwoju postaci jest zbyt proste, uproszczone względem poprzednich części, a zwłaszcza pierwszej  serii. Uproszczona została alchemia, a jej znaczenie zredukowane w sumie do "potków" szczególnie na najniższych poziomach trudności, co jest moim zdaniem naprawdę zawodem, gdyż przed premierą obiecywano nam możliwość obrania kierunku (walka, magia, alchemia) a każdy z nich miał dawać nam możliwość przejścia nim gry. Nie wyobrażam sobie rozwijania tylko drzewka magii i alchemii aby ją przejść. Miałeś chamie złoty róg, jak to mawiają chochoły. Czy jest jednak aż tak źle? Oczywiście, że nie. Powiem więcej, jest naprawdę intuicyjnie i ciekawie, po prostu dostosowane do bardziej casualowego gracza. Nie zrozumcie mnie źle, to nawet dobrze! Dzięki temu gra zostanie lepiej przyjęta w różnych częściach świata, po prostu liczyłem na nieco więcej w tym aspekcie. System mutagenów natomiast wreszcie doczekał się właściwego podejścia i posiadanie ich w ekwipunku ma jakikolwiek sens. Możemy dzięki nim zwiększać możliwości naszego ciała, gdyż dodają one dodatkowych statystyk oraz podnoszą te obecne umiejętności, z którymi są sparowane. Poczujmy się w końcu jak mutant z krwi i kości! To lubię!

Ostatnia część recenzji już w sobotę! Pierwsza dostępna jest tutaj.
Trzecia dostępna tutaj.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz